스탯 & 피해 계산 시스템

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분류
캐릭터전투
설명

캐릭터가 보유하는 스탯 및 피해 계산 시스템

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최종 편집 일시
Jul 2, 2024 3:11 AM
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History

0. 문서 내 용어 정리

History대분류이름요약
적 상태

적이 아군을 발견하지 못한 상태

문서 내 용어

기본 피해 계산 공식에 합산되는 별도의 피해량

문서 내 용어

각 캐릭터에게 부여되는 기본적인 스탯

문서 내 용어

1차 스탯의 영향으로 결정되는 부가 스탯

문서 내 용어

공격 기술 사용 시 참고하는 스탯/무기 등의 능력치 별 기술 분류

문서 내 용어

참격, 관통, 타격 등 거의 모든 공격에 부여되는 속성으로, 적의 방어 타입에 따라 서로 다른 데미지 비율이 적용되는 기술 분류

문서 내 용어

기술과 무관하게 적과 아군의 상황에 따라 적용되는 기습, 포위 등의 공격 방식 분류

1. 스탯

History대분류이름요약
1차 스탯

포위와 충돌에 관여하는 스탯

1차 스탯

치명과 명중에 관여하는 스탯

1차 스탯

캐릭터의 생명력

1차 스탯

데미지 감소에 관여하는 스탯

1차 스탯

회피와 기습에 관여하는 스탯

2차 스탯

공격이 치명타가 될 확률

2차 스탯

공격이 명중할 확률

2차 스탯

적 공격 빗맞음 확률

1.1. 공격 관련 스탯

1️⃣
근력
  • 주 스탯근력근력인 캐릭터의 경우 1 당 공격력 + 1
  • 모든 캐릭터가 1 당 포위 공격 계수 + 2%
  • 모든 캐릭터가 1 당 충돌 피해 + 0.5
2️⃣
기량
🅰️
치명타 확률
  • 공격이 치명타가 될 확률
  • 공격자의 기량기량에 따라 증가
  • 무기 스탯 효과, 버프, 스킬 부가 능력 등에 따라 변동 가능
🅱️
명중률
  • 공격 명중 확률의 기반 수치
    • 공격 시에는 자신의 명중률에서 적 회피율을 뺀 결과 값이 최종 명중률이 됨 (0 이하일 경우 0으로 처리)
  • 공격자의 기량기량에 따라 증가
    • ( 100 + 공격자 기량기량 * 1) (%)
  • 무기 스탯 효과, 버프, 스킬 부가 능력 등에 따라 변동 가능

1.2. 방어 관련 스탯

1️⃣
체력
  • 모든 유닛이 가지고 있는 Hit Point
2️⃣
견고
  • 주 스탯이 견고인 캐릭터의 경우 1 당 공격력 + 1
  • 모든 캐릭터가 2 당 받는 피해 -1
  • 모든 캐릭터가 1 당 받는 치명타 확률 - 1%
  • 모든 캐릭터가 막기 시 1 당 받는 피해 -1
3️⃣
민첩
  • 주 스탯이 민첩인 캐릭터의 경우 1 당 공격력 + 1
  • 모든 캐릭터가 1 당 기습 계수 + 1%
  • 모든 캐릭터가 1 당 회피율 + 1%
  • 적의 경우 민첩이 높은 캐릭터부터 행동
    • 민첩이 동일한 경우, 인식 > 경계 > 미인식 상태 순으로 행동
    • 인식 상대까지 동일할 경우 무작위 순서로 행동
🅰️
회피율
  • 적의 공격을 빗맞음으로 받을 확률
    • 방어 시에는 자신의 회피율에서 적 명중률을 뺀 결과 값이 최종 회피율이 됨 (0 이하일 경우 0으로 처리)
  • 피격자의 민첩민첩에 따라 증가
    • 피격자 민첩 * 1 (%)
  • 무기 스탯 효과, 버프, 스킬 부가 능력 등에 따라 변동 가능

2. 공격 계수

History대분류이름요약
공격 계수

모든 아군 캐릭터와 인간형 적에게 지정되는 스탯으로, [주 무기] 공격, [보조 무기] 공격, [무기 미사용] 공격 시 활용

공격 계수

주 무기에 부여된 공격력으로, [주 무기] 공격 시 활용

공격 계수

보조 무기에 부여된 공격력으로, [보조 무기] 공격 시 활용

2.1. 사용 무기 기반 공격

1️⃣
[주 무기] 공격
2️⃣
[보조 무기] 공격
3️⃣
[무기 미사용] 공격

2.2. 스탯 기반 공격

History대분류이름요약해당 무기 기술
스탯 기반

위력 계산에 주 스탯 대신 근력근력 능력치를 계수로 사용하는 공격 타입

스탯 기반

위력 계산에 주 스탯 대신 기량기량 능력치를 계수로 사용하는 공격 타입

스탯 기반

위력 계산에 주 스탯 대신 견고견고 능력치를 계수로 사용하는 공격 타입

1️⃣
[근력] 공격
  • 위력 계산에 주 스탯 대신 근력근력을 계수로 사용하는 공격 타입
2️⃣
[기량] 공격
  • 위력 계산에 주 스탯 대신 기량기량을 계수로 사용하는 공격 타입
3️⃣
[견고] 공격
  • 위력 계산에 주 스탯 대신 견고견고를 계수로 사용하는 공격 타입

2.3. 기타 공격

3. 공격 속성

💡
공격 속성
  • 아군의 거의 공격에 부여되는 속성
    • 고정 피해 등 분류가 어려운 속성의 경우 공격 속성 없음으로, 무상성으로 취급
  • 아군의 공격 속성, 적의 방어 속성에 따라 서로 다른 데미지 비율이 적용
    • 약점 : 2배
    • 내성 : 0.5배
  • 아군의 방어 속성, 적의 공격 속성은 현재 도입하지 않음
History이름기술 공격 속성

4. 공격 방식

History이름요약

미인식 상태인 적 공격

모든 인접 위치를 아군이나 구조물로 둘러싼 상태에서 공격

기습, 포위가 아닌 상태로 공격

1️⃣
기습 공격
2️⃣
포위 공격
image
image
  • 적의 모든 인접 위치를 아군이나 구조물로 둘러싼 상태에서 공격
  • 포위 성공 시, 스킬 위력에 포위 계수가 더해짐
  • 기술 준비 상태일 때, 공격 범위 내 적 위에 포위 아이콘 표시
  • image
3️⃣
일반 공격
  • 기습, 포위가 아닌 상태로 공격
  • 별도 보정 계수 없음
  • 기본적으로는 기술 준비 상태일 때 적 위에 별도 표기를 생략
    • 단, 해당 공격에 대해 방어 속성이 일반이 아닐 경우 색 표시(취약 - 빨강 / 반감 - 회색)를 위해 아래와 같은 아이콘을 사용
    • image

5. 피해 계산 공식

5.1. 피해 계산 계수

History이름요약

피해 계산 시 기준이 되는 무기의 공격력 값

기술에 달린 위력

포위로 증가되는 위력

기습으로 증가되는 위력

기술에 부여된 추가 위력

공격 판정에 대한 변수 값

기술에 부여된 ‘고정값’ 추가 피해

특수한 경우에 발생하는 추가 공격력 값

1️⃣
무기 공격력
  • 무기에 달린 합연산 위력
2️⃣
기술 계수
3️⃣
기습 계수
  • 기습으로 증가되는 합연산 위력
  • 기본 수치 25
4️⃣
포위 계수
  • 포위로 증가되는 합연산 위력
  • 기본 수치 50
5️⃣
보정 계수
  • 스킬에 부여된 추가 위력
  • 단검 - 목 찌르기에서 ‘기습 시 기술 위력 30 추가’와 같은 형태로 사용
6️⃣
난수
  • 공격 판정에 대한 변수 값
  • 100% ~ 120%로 적용
  • 100%와 120%의 차이가 1보다 클 경우, 소수점 버림 처리
  • 100%와 120%의 차이가 1보다 작을 경우, 차이를 1로 보정

5.2. 피해 계산 공식

📜 스탯&타입 시스템 History구분이름공식
1차 계산

(주 스탯 + 사용할 무기 공격력) or 근력근력 / 기량기량 / 견고견고

1차 계산

(기술 계수 + 보정 계수) / 100

1차 계산

(100 + 치명타 배율 + 기습 계수 + 포위 계수) / 100

전체

{(스탯 & 무기 공격력 보정값 * 스킬 위력 * 추가 계수값 * 막기 감소율) + 추가 피해} * 난수

1️⃣
캐릭터 공격력
  • 사용 무기 기반 공격 계수일 경우 : {주 스탯 + 무기 공격력}
  • 스탯 기반 무기 공격 계수일 경우 : {근력근력 or 기량기량 or 견고견고}
2️⃣
스킬 위력
3️⃣
특수 공격 계수

5.3. 특수 피해

특수 피해
  • 출혈 등의 DOT, 혹은 충돌 피해 등을 말함
  • ‘특수 피해’는 위의 피해 계산 공식을 타지 않고, 정해진 고정 피해량을 즉시 가함
  • 명중/회피, 막기, 데미지 감소 판정 진행하지 않음
    • 단, 특정 스탯이 피해 수치 판정 계수로 사용될 수 있음
      • ex) 충돌 시 근력의 20% 피해

5.4. 공격 결과 판정

History이름요약

회피율로 인해 공격이 회피된 경우로, 최종 계산식 기준 10%의 데미지가 적용되며 스킬 효과는 무시

공격이 회피되지 않았고, 피격자가 막기가 가능할 때 막기 확률에 해당한 경우

빗맞음, 막기 판정이 아니며 치명타가 발생한 경우

빗맞음, 막기, 치명타가 아닌 경우

막기가 발생할 확률

막기 발생 시 피해 감소 수치

1️⃣
빗맞음
  • 회피율로 인해 공격이 회피된 경우
  • 기본 피해 계산 공식에서 난수 적용 이전 기준, 10%의 피해 적용
    • 피해 이외 모든 기술 효과는 무시
    • ‘기술 시전’을 조건으로 하는 효과는 발동
2️⃣
막기
🅰️
막기 확률
  • 적 공격을 받았을 때 ‘막기’가 발생할 확률
  • 막기 피해 감소량는 막기 확률 체크가 통과 되었을 시에만 적용됨
🅱️
막기 피해 감소량
  • 막기가 발생하였을 때 감소되는 피해 수치
  • 견고견고에 따라 상승(기본 수치 0)
3️⃣
치명타
4️⃣
일반